Hay una gran variedad de juegos de cartas que pueden resultar extremadamente divertidos, algunos como el póker o el blackjack que son ampliamente conocidos. Pero hoy quiero centrarme en otro que, aunque quizás menos famoso, es igual de entretenido: el Continental. Si te interesa aprender a jugar, aquí te detallo las normas del Continental, que al principio pueden parecer un poco complejas, pero que se convierten en algo sencillo de recordar una vez que te sumerges en el juego.
En el Continental, la victoria va para el jugador que logre acumular la menor cantidad de puntos tras completar las siete rondas de la partida. A diferencia de otros juegos, aquí la meta es evitar sumar puntos. Voy a explicarte cómo lograrlo.
Las normas del Continental estipulan que se necesita un mínimo de dos jugadores para comenzar la partida. Sin embargo, el número puede llegar hasta cinco o más jugadores; aunque lo más recomendable para evitar que las partidas se extiendan demasiado suele ser jugar entre tres o cuatro. Es importante mencionar que siempre se participa individualmente, jamás en equipos.
Acciones Permitidas | Acciones No Permitidas |
---|---|
✓ Completar la combinación solicitada en la ronda. | ❌ No anticiparte al turno de otro jugador. |
✓ Presentar tus cartas después de formar las combinaciones. | ❌ No puedes robar una carta del pozo sin la aprobación del jugador en turno o de un oponente que tenga el turno antes que tú. |
✓ Organizar las cartas restantes en tu mano tras haber presentado tus combinaciones. | ❌ No puedes abandonar una ronda antes de que concluya. |
✓ Robar del pozo una carta que te sirva. | ❌ Jugar en equipos. |
✓ Examinar las jugadas de tus oponentes. | ❌ No puedes entregar cartas directamente a tus rivales. |
Generalmente se utilizan dos barajas inglesas, incluyendo tres comodines o jokers por cada baraja. Si hay más de cuatro jugadores, se puede añadir una tercera baraja.
En el Continental se manejan 110 cartas: seis jokers y 104 cartas de las dos barajas. El valor de las cartas al final de cada ronda se contabiliza de la siguiente manera:
Carta | Valor |
---|---|
2-10 | Su valor natural |
J, Q, K | 10 puntos |
As | 30 puntos |
Comodín/Joker | 50 puntos |
Para salir victorioso en el Continental, necesitas juntar tríos y escaleras con las cartas que posees en la mano. Luego, debes dejarlas sobre la mesa para terminar la ronda con la menor cantidad de cartas posible, siendo ideal no tener ninguna. Hay dos combinaciones que permiten lograrlo:
El Continental se juega en un total de siete rondas, y en cada una de ellas, los jugadores deben conseguir diferentes combinaciones de cartas. El número de cartas que se reparten también varía y aumenta con cada ronda, al igual que la dificultad de las combinaciones que se requieren.
Antes de iniciar el juego, se determinan los roles de los participantes. Uno se encargará de barajar, el jugador a su derecha repartirá las cartas, y si hay un tercero, esa persona será la primera en jugar. Se reparten las siete cartas correspondientes a la primera ronda, y el resto se coloca en el centro de la mesa con una carta quemada, que servirá como ‘pozo’. Este procedimiento se repite al finalizar cada ronda, rotando igualmente a quien baraja y reparte, para que todos tengan la oportunidad de hacerlo al menos una vez.
Ronda 1 | Dos tres | 7 cartas |
---|---|---|
Ronda 2 | Trío + escalera | 8 cartas |
Ronda 3 | Dos escaleras | 9 cartas |
Ronda 4 | Tres tríos | 10 cartas |
Ronda 5 | Dos tríos y una escalera | 11 cartas |
Ronda 6 | Un trío y dos escaleras | 12 cartas |
Ronda 7 | Tres escaleras | 13 cartas |
La partida arranca cuando el primer jugador toma una carta del centro de la mesa, ya sea del pozo o la carta superior del mazo descubierto. Al hacer esto, el jugador debe quemar una carta de su mano, que se agrega al pozo, cubriendo la carta visible anterior. Así concluye su turno, salvo que posea la combinación requerida en esa ronda, en cuyo caso podrá mostrarla, liberándose de esas cartas.
El turno pasa al siguiente jugador, que se encuentra a la derecha. El juego avanzará siempre en sentido antihorario.
Si un jugador elige una carta del mazo y no del pozo, todos los demás pueden tomar la carta visible en el pozo, pero deberán pagar un precio de penalización, que consiste en robar también una carta del pozo. Por lo tanto, el jugador que robe en contra terminará con dos cartas adicionales en mano, ya que no podrá descartar ninguna en ese momento.
También es posible robar de manera desfavorable justo antes de que el jugador en turno descarte, es decir, en el momento que haya recogido del mazo y liberado una carta visible del pozo. Si dos jugadores intencionan robar la carta del pozo, se quedará el jugador cuyo turno esté más próximo.
El objetivo en la ronda es claro: cuando tengas las combinaciones necesarias, como dos tríos, debes mostrar tus cartas y dejarlas sobre la mesa. Si te queda solo una carta en la mano, puedes agregarla al mazo del centro o al pozo, cerrando así tu mano. En caso contrario, deberás añadir cualquier carta que te quede en la mano a una de las combinaciones ya formadas sobre la mesa. Aquí no importa si la combinación es tuya o de un oponente; simplemente necesitas encajar tu carta en alguna de las ya existentes.
Según las normas del Continental, una mano se da por finalizada cuando un jugador logra deshacerse de todas sus cartas, habiendo cumplido con la combinación requerida en la ronda y colocando las cartas restantes en combinaciones ya existentes. Si termina la mano en el mismo turno que baja, obtendrá -10 puntos como bonificación extra. Si primero se baja y luego se deshace de sus cartas, terminará con 0 puntos.
Cuando una mano concluye, cada jugador contabiliza las cartas que le quedan y que no ha podido presentar. Se suman los valores de esas cartas y se registra el resultado por ronda, para hacer después un recuento final. Al finalizar la mano, se vuelve a barajar, se reparten las cartas nuevamente, y se inicia otra mano.
Dado que el Continental tiene un total de siete rondas, la partida concluye cuando un jugador logra obtener las combinaciones necesarias de la séptima ronda y se queda sin cartas en la mano. En ese momento, se llevará a cabo el último recuento, sumando todos los puntos acumulados en las rondas previas. El ganador será aquel jugador que tenga la menor cantidad de puntos. En caso de empate, el jugador que más recientemente haya ganado una ronda se proclamará ganador.
El juego del Continental incluye seis comodines, aunque si hay más de cuatro jugadores, este número podría aumentar. Generalmente se incluyen tres comodines por baraja. El comodín puede transformarse en cualquier otra carta, logrando así ese valor en particular. Es muy útil para completar combinaciones, aunque también tiene desventajas importantes. Primero, si lo retienes cuando termina la ronda, recibirás 50 puntos. Segundo, no puedes formar una escalera que contenga dos comodines consecutivos.
Deshacerse de comodines o cartas de alto valor cuando alguien está finalizando su jugada para evitar acumular puntos.
Bajarse | Terminar una mano sin cartas en la mano. |
---|---|
Carta de castigo | Extra tomada al robar fuera de turno. |
Cerrar | Descartar una carta al pozo al finalizar el turno. |
Combinar | Agrupar cartas en tríos o escaleras. |
Corazones | Palo con símbolo de corazón, rojo. |
Descartarse | Series de cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo. |
Diamantes | Palo con símbolo de rombo, rojo. |
Escalera | Cartas que un jugador posee durante el juego. |
Figuras | Reyes, reinas y jotas. |
Limpia | Combinación sin comodines. |
Mano | Conjunto de cartas boca abajo que se reparten y se pueden robar. |
Mazo | Colocar una carta sobre el montón de descartes. |
Mono | Comodín o joker. |
Picas | Palo con símbolo de lanza, negro. |
Pisar | Robar la carta de descarte de otro jugador fuera de su turno. |
Pozo | Conjunto de cartas de descartes. |
Robar «de contra» | Turnos desde que le corresponde al jugador que comenzó la mano hasta que le vuelve a tocar. |
Ronda | Recuperar cartas ya jugadas en la mano, anulando así la bajada. |
Subirse | Grupo de tres o más cartas con el mismo número o valor. |
Sucia | Combinación con comodín. |
Tréboles | Palo con símbolo de trébol, negro. |
Trío | El Continental es un juego muy dinámico y fascinante una vez que te familiarizas con él. Las partidas entre varios jugadores pueden ser extensas, pero siguen siendo muy cautivadoras, gracias a la gran cantidad de acción que se desarrolla en cada mano. Las estrategias, como inducir a otro jugador a terminar su jugada para cerrar la ronda y evitar que tu rival más fuerte lo haga, convierten a este juego en una opción ideal para los amantes de los desafíos. Las reglas del Continental pueden parecer un poco intimidantes al inicio, pero como en muchas cosas, la práctica hace al maestro, y además, de esta manera disfrutarás mucho más. |
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Los juegos de cartas son extremadamente divertidos y hay una amplia variedad, siendo el póker y el blackjack los más conocidos. Sin embargo, hoy quiero hablarles de un juego que quizás no todos conozcan pero que es igualmente fascinante: el Continental. Si te interesa aprender las reglas y dinámicas para jugar, te explico a continuación cómo funcionan, ya que pueden parecer un poco complicadas al principio, pero se aprenden rápido a medida que juegas.
6. Cómo jugar al continental: Posibles combinaciones
Según las reglas del continental, es necesario que haya al menos dos jugadores en la mesa. El número de participantes puede extenderse a cinco o más, aunque lo ideal, para que el juego no se vuelva tedioso, es de tres o cuatro jugadores. Siempre se juega de manera individual, no en equipos.
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